Очередной инди-теоретик, вроде Эдвардса?
Что меня всегда поражало, так это то, что люди не понимают, что инди индустрию не двигают, индустрия это мейнстрим и оценивать надо тенденции в мейнстриме. А мейнстрим это ДнД3, ДнД4 + вархаммер40к (стабильно входят в топ5 на протяжении последнего года-двух). И будущая ДнД5, которая, судя по плейтестам возвращается к идеям тройки. Где там ДМлесс ролеплеинг, отказ от бесконечных сапплементов и прочая-прочая-прочая? Вот когда эти тенденции доберутся до стабильного нахождения в топ5 по продажам можно будет говорить о каких-то «тенденциях в гейм-дизайне». А до тех пор это «тенденции в инди-гейм дизайне», интересные незначительной части участников хобби и на тенденции в хобби в целом никак не претендующие ибо новые проекты крупных издателей им не следуют.
Да даже и без этой техники — чтобы обойти в спину нам мува 6 не хватает. Можно обойти в бок, но без таймед дефенса это -2 к парированию, которые окупаются олл-аут дефенсом.
Боевой персонаж имеет мув 6. Пополам 3. Техника Timed Defence убирает пенальти за парирование с боков. Какая скорость должна быть у оббегающего? Разве что он будет постоянно бегать с тем, чтобы наш несчастный боец не мог заявлять Do Nothing.
Он не делает чеков на остаться в сознании, если заявляет Do Nothing. То есть эти пять минут его нужно чем-то занимать.
1\3HP влияет только на додж, если основа защиты это ДР\парирование\блок, то жить можно.
Ну и не так много даже киношных боев дляться больше 5 минут.
ММА это все таки бои без оружия. И опять же — по ГУРПС там будет масса эвалуэйт и олл-аут дефенс маневров (которые судя по тем боям, что я видела займут этак с 3\4 если не больше всего времени боя) + грапплинг и борьба, которая повреждений наносит немного. А вот один-два чисто прошедших удара обычно дело заканчивают.
При чем здесь выкачивание защит? Если для вас фехтовальный поединок подразумевает использование flail, то у меня с вами катастрофически разное общее воображаемое пространство.
Если мне надо было бы выкачивать защиты — взяла бы quarterstaff или меч со щитом к слову — было бы больше.
А так я просто открываю Мартиал Артс на закладочке fencing styles и в каждом вижу Enhanced Parry. Строго по книге.
Но даже и без этого 14е парирование это мягко говоря немало.
3-5 провалов на защите не будет. Скилл 14 дает нам парирование 11, парри и отступление даст нам 14. Энхансед парри и дефенсив аттак — опции рекомендованные во всех фехтовальных стилях и доведут значения до 16 без особых проблем. Опять же в Мартиал Артс прямым текстом рекомендован Luck.
Ну навскидку:
Tactical Shooting при условии реалистичных скиллов, кавера, бронежилетов и дистанции хотя бы в 20 метров. Еще лучше — внутри дома.
Martial Arts фехтование при хороших скиллах (14-16).
Давайте остановимся на том, что хорошая литература не устаревает. Хорошую литературу читают всегда и да — ее один на много. Во все времена. Плохая литература — не устаревает. Это просто плохая литература. Те же романы про Пинкертона это литература того же уровня, что сейчас — романчики Донцовой. А вот сэра Артура Конан-Дойля читают и сейчас.
Пример с 4й редакцией кстати неудачный ибо она то как раз относительно третьей неудачно продается (для товара под брендом D&D). Настолько неудачно, что в лидеры рынка вырвалась та же тройка, но уже без значка D&D, то есть даже настолько сильный бренд, как D&D не позволил 4ке стать лидером рынка. Причем 5я редакция, судя по плейтестам будет больше похожа на третью, чем на четвертую. Почему же люди играют в устаревшую тройку больше, чем в современную 4ку?
С моей точки зрения есть ровно один критерий качества системы — играют по ней или нет. По плохой системе не играют, она быстро умирает безо всякого устаревания.
Компьютерные игры с ролевками это разные хобби. С тем же успехом вы могли бы привести пример про автомобили.
В ответ можно было сказать о литературе, которая не устаревает, но это опять таки другая сфера. Расскажите мне про критерии устаревания и кто их устанавливает?
Где вы обнаружили агрессию и разделение в моих словах? Я вроде как не утверждала, что культисты — не часть хобби. Цитатой пожалуйста. Заодно подгоните цитату, где я утверждаю, что они мне жить не дают.
Есть мнение, что вы разговариваете с голосами у себя в голове.
«Хоть убей, не понимаю, зачем в и так маргинальном хобби с ненавистью делить людей на «своих, нормальных» и «маргиналов-культистов».»
Я делю? Это культисты с их безапелляционными рассуждениями о «устарелости» и «продвинутости» делят. Мне к примеру вообще не придет в голову назвать систему «устаревшей». Могу назвать «плохой», могу «хорошей», но «устаревший подход к игромеханике» это нечто за пределами моего понимания. Осталось выяснить, кто же у нас определяет «инновационность» и «устаревание». Неужто Рон Эдвардс?
«Просто он вышел давно, и отражает общепринятый в то время подход к игромеханике.»
D&D3 уже 13 лет и она (в своей последней инкарнации в виде Pathfinder) остается с огромным отрывом самой популярной системой в мире, тогда как «отображающие современный подход к игромеханике» поделки кумиров форжа, которые культисты пытаются форсить, нужны по сути только культистам же. Зато культисты рассказывают про «прогрессивный подход к гейм-дизайну» и «большую модель». Странно вот только, что это не позволяет им создать игру интересную хотя бы кому-то за пределами их маленького кружка.
Тот же сторителлер мягко говоря популярнее любой поделки прогрессивного и инновационного гейм-дизайнера Бейкера.
Это я к тому, что нет такой вещи, как «устаревшие подходы к игромеханике», кроме как в воображении форж-культистов. Есть хороший гейм-дизайн, и плохой геймдизайн. Dixi.
Ровно так же, как и всегда.
Решение из зомби ускорило только процесс создания персонажей.
В остальном мы использовали все те же возможности, что и обычно.
Так что если этот еретик не хочет считать даже штрафы за расстояние, то получается пичалька.
Что меня всегда поражало, так это то, что люди не понимают, что инди индустрию не двигают, индустрия это мейнстрим и оценивать надо тенденции в мейнстриме. А мейнстрим это ДнД3, ДнД4 + вархаммер40к (стабильно входят в топ5 на протяжении последнего года-двух). И будущая ДнД5, которая, судя по плейтестам возвращается к идеям тройки. Где там ДМлесс ролеплеинг, отказ от бесконечных сапплементов и прочая-прочая-прочая? Вот когда эти тенденции доберутся до стабильного нахождения в топ5 по продажам можно будет говорить о каких-то «тенденциях в гейм-дизайне». А до тех пор это «тенденции в инди-гейм дизайне», интересные незначительной части участников хобби и на тенденции в хобби в целом никак не претендующие ибо новые проекты крупных издателей им не следуют.
1\3HP влияет только на додж, если основа защиты это ДР\парирование\блок, то жить можно.
Ну и не так много даже киношных боев дляться больше 5 минут.
Если мне надо было бы выкачивать защиты — взяла бы quarterstaff или меч со щитом к слову — было бы больше.
А так я просто открываю Мартиал Артс на закладочке fencing styles и в каждом вижу Enhanced Parry. Строго по книге.
Но даже и без этого 14е парирование это мягко говоря немало.
Tactical Shooting при условии реалистичных скиллов, кавера, бронежилетов и дистанции хотя бы в 20 метров. Еще лучше — внутри дома.
Martial Arts фехтование при хороших скиллах (14-16).
Пример с 4й редакцией кстати неудачный ибо она то как раз относительно третьей неудачно продается (для товара под брендом D&D). Настолько неудачно, что в лидеры рынка вырвалась та же тройка, но уже без значка D&D, то есть даже настолько сильный бренд, как D&D не позволил 4ке стать лидером рынка. Причем 5я редакция, судя по плейтестам будет больше похожа на третью, чем на четвертую. Почему же люди играют в устаревшую тройку больше, чем в современную 4ку?
С моей точки зрения есть ровно один критерий качества системы — играют по ней или нет. По плохой системе не играют, она быстро умирает безо всякого устаревания.
В ответ можно было сказать о литературе, которая не устаревает, но это опять таки другая сфера. Расскажите мне про критерии устаревания и кто их устанавливает?
Есть мнение, что вы разговариваете с голосами у себя в голове.
Я делю? Это культисты с их безапелляционными рассуждениями о «устарелости» и «продвинутости» делят. Мне к примеру вообще не придет в голову назвать систему «устаревшей». Могу назвать «плохой», могу «хорошей», но «устаревший подход к игромеханике» это нечто за пределами моего понимания. Осталось выяснить, кто же у нас определяет «инновационность» и «устаревание». Неужто Рон Эдвардс?
D&D3 уже 13 лет и она (в своей последней инкарнации в виде Pathfinder) остается с огромным отрывом самой популярной системой в мире, тогда как «отображающие современный подход к игромеханике» поделки кумиров форжа, которые культисты пытаются форсить, нужны по сути только культистам же. Зато культисты рассказывают про «прогрессивный подход к гейм-дизайну» и «большую модель». Странно вот только, что это не позволяет им создать игру интересную хотя бы кому-то за пределами их маленького кружка.
Тот же сторителлер мягко говоря популярнее любой поделки прогрессивного и инновационного гейм-дизайнера Бейкера.
Это я к тому, что нет такой вещи, как «устаревшие подходы к игромеханике», кроме как в воображении форж-культистов. Есть хороший гейм-дизайн, и плохой геймдизайн. Dixi.
Решение из зомби ускорило только процесс создания персонажей.
В остальном мы использовали все те же возможности, что и обычно.
Так что если этот еретик не хочет считать даже штрафы за расстояние, то получается пичалька.
Третьего я буду свободна после 12-13 часов.
*W или Фэйт не хочу.
*W от слова совсем никак.
Внезапно предложу unhallowed metropolis.